视锥体剔除:一种计算机图形学与实时渲染中的优化技术,用相机的视锥体(frustum)作为可见区域,只渲染位于视锥体内部或与之相交的物体,把完全在视锥体外的物体跳过不绘制,从而提升帧率与渲染效率。(在实际引擎中也常与遮挡剔除等一起使用。)
/ˈfrʌstəm ˈkʌlɪŋ/
Frustum culling reduces the number of objects the GPU needs to draw.
视锥体剔除会减少 GPU 需要绘制的物体数量。
In open-world games, frustum culling is often combined with level-of-detail systems to keep performance stable as the camera moves.
在开放世界游戏中,视锥体剔除常与多级细节(LOD)系统结合使用,以便在镜头移动时保持性能稳定。
Frustum 源自拉丁语 frustum,本义是“碎块、残段”,在几何学中引申为“截头体/截去顶部后的形体”(如圆锥台、棱锥台),因此 view frustum 指摄像机可见空间的“截头锥形”区域。Culling 来自英语动词 cull(挑出、剔除),可能与中古法语/拉丁语词源相关,后来在农业与管理语境中常指“淘汰/剔除”,在图形学中沿用为“剔除不需要处理的对象”。