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Frustum Culling

Definition / 定义

视锥体剔除:一种计算机图形学与实时渲染中的优化技术,用相机的视锥体(frustum)作为可见区域,只渲染位于视锥体内部或与之相交的物体,把完全在视锥体外的物体跳过不绘制,从而提升帧率与渲染效率。(在实际引擎中也常与遮挡剔除等一起使用。)

Pronunciation / 发音

/ˈfrʌstəm ˈkʌlɪŋ/

Examples / 例句

Frustum culling reduces the number of objects the GPU needs to draw.
视锥体剔除会减少 GPU 需要绘制的物体数量。

In open-world games, frustum culling is often combined with level-of-detail systems to keep performance stable as the camera moves.
在开放世界游戏中,视锥体剔除常与多级细节(LOD)系统结合使用,以便在镜头移动时保持性能稳定。

Etymology / 词源

Frustum 源自拉丁语 frustum,本义是“碎块、残段”,在几何学中引申为“截头体/截去顶部后的形体”(如圆锥台、棱锥台),因此 view frustum 指摄像机可见空间的“截头锥形”区域。Culling 来自英语动词 cull(挑出、剔除),可能与中古法语/拉丁语词源相关,后来在农业与管理语境中常指“淘汰/剔除”,在图形学中沿用为“剔除不需要处理的对象”。

Related Words / 相关词

Literary Works / 文学作品

  • Real-Time Rendering(Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman):在可见性判定与加速渲染章节中讨论视锥体剔除等基础方法。
  • Game Engine Architecture(Jason Gregory):在渲染管线与场景管理相关内容中提到视锥体剔除作为常见的场景可见性优化。
  • 3D Math Primer for Graphics and Game Development(Fletcher Dunn, Ian Parberry):在摄像机与投影/视锥体相关章节中涉及视锥体概念,并常用于解释剔除的几何基础。
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